
Beteendeförändring är en metod som används för att utsläcka oönskat beteende och ersätta det med acceptabelt beteende. Metoden bygger på B.F. Skinners teori om operant betingning, enligt vilken positiv eller negativ förstärkning formar beteendet. Yttre belöningar är en form av positiv förstärkning. När de tillämpas konsekvent inom ett tydligt definierat program kan yttre belöningar hjälpa till att utveckla lämpliga beteenden.
Innan ett program för beteendeförändring påbörjas är det viktigt att förstå syftet bakom beteendet. Observera vad som utlöser beteendet (utlösaren), själva beteendet och resultatet. Samma beteende kan till exempel användas för att få uppmärksamhet eller för att undvika en uppgift. Om en elev skriker när klockan ringer för rast kan det bero på att hen tycker att det är roligt att härma ringningen, eller på att något händer under rasten som skrämmer hen. Om eleven glatt går ut på rast och alla i klassen skrattar åt hen är syftet uppenbart. Men om eleven drar sig för att gå ut och ogärna lämnar klassrummet händer troligen något under rasten. I sådana fall, om läraren bestraffar eleven för skrikandet genom att låta hen stanna inne under rasten, förstärks faktiskt det oönskade beteendet. Detta illustrerar varför syftet bakom beteendet alltid måste fastställas innan konsekvenser införs.
Att använda yttre belöningar för att förstärka önskvärt beteende är en mycket framgångsrik metod för beteendeförändring. Belöningarna kan vara verbala, materiella förstärkare, ett tokensystem eller ett beteendediagram. Vilken metod som än väljs är nyckeln att erbjuda belöningen konsekvent varje gång det önskade beteendet visas. Det är dessutom mer effektivt om belöningen ges så snart som möjligt efter att det önskade beteendet har utförts.
En verbal belöning består helt enkelt av beröm, bekräftelse och uppmuntran. Enbart verbala belöningar är dock inte alltid den mest kraftfulla yttre belöningen för yngre barn. Dessutom erbjuder verbala belöningar ingen visuell förstärkning, vilket kan minska deras effekt.
Materiella förstärkare är föremål som ges som positiva belöningar. Håll dem små och billiga, till exempel godis eller små prylar från en lågprishandel. De kan fasas ut över tid – ge en belöning vid varje förekomst av det önskade beteendet i början och öka sedan gradvis tiden mellan belöningarna tills målet är nått och belöningarna kan avslutas helt.
Syftet med ett tokensystem är att ge en konkret symbol för att det önskade beteendet har utförts, samtidigt som den faktiska belöningen skjuts upp. Detta ger visuell förstärkning av framgång och uppmuntrar samtidigt arbetet mot ett mål. Tokenen kan vara vad som helst – klistermärken på ett diagram, mynt, spelpjäler eller en form av kardborreband som placeras på en tavla. Det bör finnas en tidsgräns eller ett specifikt antal token som måste samlas in innan belöningen ges.
Ett beteendediagram är i grunden ett tokensystem i en annan form. Skapa ett diagram som anger det önskade beteendet och som innehåller rutor som kan markeras (eller fyllas med klistermärken) varje gång beteendet uppnås. Antalet rutor avgör hur många gånger beteendet måste utföras innan belöningen ges.
Hälsa och Sjukdom © https://www.sjukdom.online